A psicologia possuía até o século XIX, o caráter filosófico,
onde as características da alma
e da mente eram tratadas pelos mentalistas. Em 1913, J. B. Watson inaugurou a teoria comportamental, colocando o comportamento como objeto de investigação da psicologia, o termo Behaviorismo, do inglês behavior que significa comportamento foi utilizado para designar os estudiosos desta área. O homem, portanto, passa a ser entendido a partir de suas relações com o meio ambiente, o qual pode adquirir um caráter de produto
e produtor destas relações. Watson defendia uma vertente da sua teoria o comportamento respondente incondicionado,
onde o comportamento independe da aprendizagem; e o respondente condicionado,
onde o pareamento a outro fenômeno leva a uma aprendizagem condicionada. A segunda vertente, defendida por Skinner, o comportamento operante é a ação do organismo sobre o meio e o efeito dela resultante, portanto a aprendizagem esta na relação entre a ação e seu efeito. Termos como reforço, punição e extinção são características desta vertente e são facilmente observáveis nas ações cotidianas e na educação. Outra teoria da aprendizagem é o inatismo, no qual, seus estudiosos defendiam uma concepção de aprendizagem apriorista, ou seja, a bagagem hereditária é condição para que se aprenda algo, desta forma, o ser humano já seria dotado de estruturas prontas bastava apenas desenvolve-las. As diferentes teorias da aprendizagem sustentam os modelos pedagógicos existentes, portanto a utilização de diferentes ferramentas pedagógicas nos processos de ensino e aprendizagem sinaliza, muitas vezes, o modelo epistemológico que esta representado. A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem indica, a priori, um modelo pedagógico relacional em uma concepção epistemológica construtivista.
<- NAO NECESSARIAMENTE. Entretanto, o uso que se faz destes aparatos digitais pode estar fixado em uma pedagogia diretiva empirista, no qual o usuário, ou aluno apenas recebe informações. Em outro momento, pode representar um modelo não diretivo, onde a teoria do inatismo defende que as tecnologias devem ser decifradas pelos alunos. Algumas pesquisas apontam para o fato de que as iniciativas para inclusão de tecnologias da informação no Brasil restringem-se a propostas de inserção nas escolas de dispositivos tecnológicos caracterizados pela conexão a internet. Desta forma é o uso que se faz da tecnologia, o domínio de sua potencialidade e a ação do professor de problematizar os conteúdos que irão tornar os processos de ensino e aprendizagem significativos. Em um game a modificação do jogo resultante do comportamento de um usuário é um exemplo de comportamento operante,
onde a narrativa pode conter elementos de reforço, punição ou extinção. Um destes elementos de reforço é denominado de feedback, o qual é encontrado na maioria dos games, tem como significado uma alimentação que retorna, ou seja, uma informação que é devolvida ao usuário, podendo ser um reforço positivo ou negativo
CESAR, SUGIRO LER MEU ARTIGO SOBRE REPETIÇÃO. NELE EU DIFERENCIO O QUE É O "FAZER MUITO" DE UMA REPETIÇÃO. O FEEDBACK É DIFERENTE DO REFORÇO . Desta forma uma simples relação entre a quantidade de feedback que é fornecido, o tipo de feedback que é fornecido e a freqüência deste reforço, poderá caracterizar uma ou outra concepção epistemológica e um ou outro modelo pedagógico. Na educação, portanto, não basta a inserção de novas tecnologias com recursos ilimitados, a questão fundamental ainda é simples, como utilizar a ferramenta pedagógica para uma educação libertadora.
CESAR,
VEJO QUE TE MOVIMENTAS BEM TEORICAMENTE PELO BEHAVIORISMO. QUE BOM! TOMARA QUE A DISCIPLINA TE AJUDE A PERCEBE-LO EM UM QUADRO EPISTEMOLÓGICO E AVANÇAR NA ARTICULAÇÃO COM OUTRAS CONCEPÇÕES.
JA
PS. POR FAVOR, PROCURE OBSERVAR A VARIAÇÃO PROPOSTA PARA A SEMANA.
PS2. CUIDADO COM O ONDE. NOS CASOS EMPREGADOS DEVERIA TER USADO "NO QUAL", POIS NÃO É INDICATIVO DE LUGAR.
PS3 TUDO O QUE EU QUERIA TER :)
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