segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Texto César Vaghetti

Games são reconhecidamente utilizados na educação, como instrumentos pedagógicos, devido à sua capacidade de possibilitar aprendizagens cognitivas. Diversas áreas como a matemática, geografia, história, química e biologia utilizam esta tecnologia em função do potencial ilustrativo sobre o conteúdo a ser trabalhado, que muitos games possibilitam. Além disso, um dos aspectos mais importantes é a comunicação que se estabelece entre o educador e o educando, na qual o prazer e o entretenimento são aspectos inerentes ao jogo, atraindo aluno e favorecendo aprendizagem. Atualmente, uma nova classe de games está tomando a atenção de crianças, jovens e adultos, os exergames ou exertion interfaces, nos quais, game e exercício físico misturam-se no mesmo jogo. Desta forma não apenas novas ferramentas pedagógicas se tornam disponíveis, como também exigem de áreas como as ciências da saúde, especialmente a educação física, uma atenção voltada aos aspectos fisiológicos e educacionais do movimento humano. Os Exergames devem ser vistos não apenas como uma ferramenta pedagógica no currículo da Educação Física, mas como uma possibilidade de direcionar para o surgimento de novos modos de cognição e de percepção. Games como FIFA World Cup [futebol], Fight Night Round 4 [Boxe], Madden NFL 2010 [Futebol Americano] ou NBA 08 [Basquete] podem ser ferramentas para estudar em sala de aula aspectos técnicos, processos pedagógicos, regras, táticas, preparação desportiva e aprendizagem motora nos esportes citados. Da mesma forma, exergames como o Nintendo Wii possuem diversos games através dos quais os temas da Educação Física podem ser trabalhados. No esporte, games como baseball, golf, boliche, arco e flecha, tênis, tênis de mesa, basquete, hockey, snowboard e canoagem podem ser utilizados nas diversas disciplinas dentro de um currículo de Educação Física. Na fisiologia do exercício, por exemplo, o esforço físico e o gasto calórico da canoagem e do boxe podem ser estudados; na aprendizagem motora, as habilidades com o arco e a flecha permitem demonstrar ao aluno as dificuldades dos esportes de tiro; no golf, além da motricidade, podem ser trabalhadas noções de centro de gravidade, variável fundamental para o entendimento do movimento humano em disciplinas como biomecânica e cinesiologia. Desta forma as diferenças entre desenvolvimento e aprendizagem segundo Piaget, podem ser discutidas e trabalhadas nos games e exergames. Habilidades motoras e desenvolvimento cognitivo são exemplos de capacidades que podem ser facilmente trabalhadas com a utilização de games, da mesma forma o aprendizado de determinado conteúdo também pode ser facilitado. Portanto, a expansão da área do design de Exergames proporciona para a Educação Física dois novos campos de atuação. O primeiro é a área do design, na qual, pesquisadores de Engenharia e Ciência da Computação necessitam dos conhecimentos fisiológicos, biomecânicos e educacionais do movimento humano para desenvolver Exergames. O segundo é a utilização de Exergames como ferramentas pedagógicas nos diversos níveis da educação formal e não formal e sua inserção nos currículos passa, necessariamente pela educação continuada de professores.

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