Aprendizagem é mudança de comportamento, não necessariamente imediata, mas a possibilidade de que as próximas ações sejam diferentes em função de um novo fenômeno experienciado. No qual mudar pensamentos e idéias também são mudanças no comportamento. <- ficam eio estranho começar uma frase com no qual A partir do momento que novas estruturas cognitivas foram formadas, conexões, sinapses ou um redirecionamento na rede, podemos dizer que houve um aprendizado. Quando um indivíduo entre em contato com um objeto, esse objeto pode transmitir ao sujeito uma vontade de explorá-lo, de conhecê-lo, de dominá-lo. Por qual razão um sujeito se interessa por determinado objeto e outros sujeitos não? Questões complexas que podem ter um fundo biológico, DNA, psicológico, sociológico ou até mesmo afetivo, mas a verdadeira razão que leva um indivíduo a querer explorar um objeto é única e exclusiva deste indivíduo. Desconsiderando os motivos que me fazem querer interagir com determinado objeto, a partir do momento que me proponho a interagir com este objeto o que pretendo? Dominá-lo. <- É essa "a" palavra. Domínio. Tanto que vou fazer tantas vezes até quantos forem necessárias para "subjulgar" o objeto. Sim, pretendo explorar o objeto para dominá-lo, para poder provar para meu ego que posso dominar aquela estrutura, aquele objeto, aquela figura. Quanto mais me aproprio do objeto, quanto mais exploro o objeto, tanto mais aumenta meu desejo em desvendar os mistérios do objeto, quero entender o objeto, quero dominá-lo, preciso satisfazer meu ego de dominação. PERFECT. Alguns exemplos de dominação de objetos podem ser claramente percebidos. Quando observamos crianças brincando com determinados brinquedos novos, percebemos que cada brinquedo tem um determinado tempo de duração, no sentido de excitar a criança a explorar o objeto, a partir do momento que a criança já explorou, o brinquedo, já dominou o brinquedo, já sabe como funciona, como abre e fecha, suas dimensões, a criança deixa este brinquedo de lado, para procurar outro objeto que a excite, que possa transmitir alguma excitação, no sentido de explorar algo novo. Percebemos também que muitos brinquedos velhos em algum momento voltam a cena, entretanto, voltam com alguma nova conotação, nova significação, os objetos dominados retornam para participar de alguma nova experiência no qual existe uma nova forma de excitação, um novo querer dominar. <-Poderia dizer então brinquedos velhos voltam a cena? Diria: velhos objetos voltam a cena como novos brinquedos. Esse desafio de dominação deve estar presente na sala de aula, deve estar presente nas práticas do professor. Proporcionar ao aluno, momentos de excitação com um objeto é um momento único capaz de gerar “quantidade e qualidade” em uma aprendizagem. A partir desta idéia podemos pensar na capacidade que a realidade virtual tem em proporcionar momentos de excitação nos indivíduos. A possibilidade de utilizar uma realidade que não é a mesma realidade que vivemos, fora do computador, possibilita a formação de uma nova rede cognitiva. A partir de 1980, alguns pesquisadores chamaram a geração que nasceu utilizando o controle remoto, o computador, os games e a internet de screenagers, pois apresentam estruturas diferenciadas de vivenciar o mundo. Sob esse ponto de vista consigo traçar dois aspectos importantes, um positivo, outro negativo. O primeiro aspecto é um aspecto intrínseco ao sujeito, nesse mundo globalizado, na era da internet e do computador, novas estruturas cognitivas são formadas, os indivíduos aprendem desde cedo a lidar com a tecnologia, ao mesmo tempo a tecnologia se torna parte da vida deste sujeitos. Portanto as práticas educativas para se tornarem excitantes devem proporcionar ao sujeitos momentos de interação com objetos que ele queira dominar, e acredito que esses objetos sejam as novas tecnologias. <- não só, mas também. O segundo aspecto esta intimamente relacionado com o segundo, para proporcionar uma prática educativa excitante, devo oferecer objetos de interesse, objetos que de alguma forma despertem a atenção do sujeito.E tu conseguirás construir alguns indicadores que permitam analisar os games? Não pretendo aqui dizer que apenas as tecnologias possuem esse caráter, mas quero chamar a atenção que existe uma probabilidade grande de que objetos tecnológicos possuam esse caráter. Portanto em muitos casos percebemos o desinteresse do aluno pela aula, o desinteresse do aluno pelo objeto, aquele objeto não é capaz de excitá-lo. Porque isso ocorre? Talvez pelo simples fato de que esse sujeito esteja acostumado a lidar com objetos mais excitantes em sua vida diária, desta forma, quando chega na escola e se depara com objetos que já foram explorados por ele, já foram dominados. Aonde esta a excitação, se já dominei o objeto que me é oferecido?
Lindo texto. Era essa força que esperava de ti.
JA
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